Gamificando la lectura. Liga de lectores

La Gamificación consiste en incorporar elementos de los videojuegos y aplicarlos en entornos entornos educativos. En este caso vamos a gamificar la lectura.

LA LIGA DE LOS LECTORES



Hoja de google drive con la clasificación de la Liga de los lectores

Cualquier proyecto que hagamos de gamificación para el aula necesita tres elementos:



  1. Un RETO: en nuestra Liga de los lectores el reto es llegar a la zona de clasificación Lider (cuatro primeros puestos) o zona Ganador (del quinto al décimo) 
  2. Una ACCIÓN: leer un capítulo del libro, realizar tres preguntas del capítulo y responder más preguntas que su compañero-adversario.
  3. Una RECOMPENSA: en nuestro caso 1000 puntos para los 4 primeros y 600 para los 6 siguientes para el juego de la clase Classcraft que lleva la gamificación de todas las asignaturas.
DESARROLLO:
Una vez por semana realizamos una lectura en clase de un capítulo de un libro de la biblioteca común a todos los alumnos. Unas veces es en voz alta y otras de forma silenciosa. 

Terminada la lectura realizan 3 preguntas sobre el capítulo y sus respuestas. Me las enseñan y les doy el visto bueno. Esperan en la pizarra a que un compañero de su nivel o un punto por encima o debajo llegue a la pizarra para que comience el duelo. Esto hace que se enfrenten siempre con algún compañero de su mismo nivel de comprensión y tengan opción a subir en la clasificación.

En el duelo se exponen las preguntas de forma alternativa y contestan. Un punto por respuesta acertada y otro por pregunta que su duelista no ha acertado. La suma de los marcadores solo puede ser 6.

Una vez han terminado todos los grupos voy preguntando los marcadores individuales y los apunto en una hoja de excel (ver foto de arriba) lo que nos da automáticamente la clasificación de la liga y los posibles rivales de la siguiente jornada. 

Todo termina al finalizar el libro y se pasan los puntos al programa de Classcraft.